開発進捗レター Vol.3
こんにちは。
『メテオアリーナ』を遊んでくださっていた皆さまへ、プロデューサーの増田です。
リブート版のリリースが近づいてきて、私共としても皆さまに新しい『メテオアリーナ』の形をお見せできる日が楽しみになってまいりました。
さて、新たなバトルシステムをくみ上げて日々確認していくにあたって、前回ご紹介したゲーム内容に、更に修正を加えております。
また、ここ1ヶ月でバトルシステムが整理され、大きく変更が入りました。
というのも、4月初めごろマレーシアにて総合プロデューサー、岡本吉起氏と1週間ほど合宿をして調整を行いました。
(マレーシアでは、交通量が少ないからか、それとも乗車したタクシーの運転手がたまたまカーアクション映画を好きだったのかは分かりませんが、乗車中しばらくの間「赤信号が進め?」と勘違いするくらいワイルドな体験をしました)
その結果として、さらにゲーム性を突き詰めることができ、いろいろな要素に変更が入っています。
今回はその中からいくつかの要素を紹介いたします。
★今回のテーマ:バトルシステム再紹介
■移動方法
いわゆる普通のゲームのように歩いて移動するという形ではなく、一定距離を高速で移動する「ダッシュ」が基本移動となります。
基本移動の枠なので、スタミナなどもなく方向を入れ続ければ無限に高速移動することができます。
これにより、ゲームにスピード感・爽快感・派手さを感じていただけるのではないかなと考えています。
もしかしたらマレーシアでのワイルドな体験が発想に一役買ったのかもしれませんね。
■回避
ダッシュは移動に使えるだけでなく、回避手段としても使えます。
敵の攻撃が当たる直前にダッシュを発動することで、「カウンターダッシュ」判定となりメテオを溜めたりギアを溜めたりといった恩恵を受けることができます。
■ギア
カウンターダッシュの恩恵の中に「ギア」という用語が出ていましたが、こちらも新要素です。
パワーアップアイテムを取ってスキルが強くなるという形ではなく、「ギア」と呼ばれる経験値のようなものを溜めることでスキルを強くすることができます。
ギアは敵を倒したり、メテオを発動したり、カウンターダッシュに成功することで溜まっていきます。
ギアの仕組みが一般的な経験値と違う点として、「時間や被ダメによって下がる」ことが挙げられます。
被ダメを抑えながらカウンターダッシュやメテオ発動をして、高いギアを維持することが攻略に繋がるわけですね。
他にも細かい調整箇所はありますが、大きくはこの三本柱がゲーム性を成しています。
岡本吉起氏との調整合宿を経たことで、もはや『メテオアリーナ』とは全く別のゲームシステムとなっています。
前回もお伝えした通り、ゲーム性向上のためにはスケジュールを押してでも機能を追加してできる限りの改善を図っていますので、その分、自信をもってお届けできる内容となっています。
さて、今回はバトルシステムのさらに細かい内容をご紹介させていただきました。
リブート版の開発もいよいよ大詰めです。長いようで短い数か月でしたが、ラストスパート、皆さまに少しでも良いものをお届けできるようさらに気合を入れて制作を進めて行きます。
次回の更新は6月中旬を予定しています。では皆さま、梅雨のみぎりにまたお会いいたしましょう。
引き続き、『メテオアリーナ』並びに『メテオアリーナ☆スターズ』を、よろしくお願いいたします。